在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但当对象的状态很多时,程序会变得很复杂。而且增加新的状态要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,放到一系列的状态类当中,这样可以把原来复杂的逻辑判断简单化 。
状态(State)模式 的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中 ,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下:
状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则” 。
减少对象间的相互依赖 ,将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
有利于程序的扩展 ,通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下:
状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数 。
状态模式的结构与实现都较为复杂 ,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
模式的结构# 状态模式包含以下主要角色:
环境(Context)角色 :也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理 。
抽象状态(State)角色 :定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为 。
具体状态(Concrete State)角色 :实现抽象状态所对应的行为 。
其结构图如图所示:
模式的实现# 状态模式的实现代码如下:
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程序运行结果如下:
1 2 3 4 当前状态是 A. 当前状态是 B. 当前状态是 A. 当前状态是 B.
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式:
当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时 ,就可以考虑使用状态模式。
一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时 。
在有些情况下,可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入享元模式,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享,其结构图如图所示:
分析:共享状态模式的不同之处是在环境类中增加了一个 HashMap 来保存相关状态,当需要某种状态时可以从中获取,其程序代码如下:
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