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Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。 应用场景:一系列相互依赖的对象有不同的具体实现。提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合。

http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7596897.html

http://www.cnblogs.com/zhili/p/AbstractFactory.html

https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8250985.html
https://www.cnblogs.com/zhili/p/SingletonPatterm.html

单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

应用场景:一个无状态的类使用单例模式节省内存资源。

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/// <summary>
/// 单例模式的实现
/// </summary>
public class Singleton
{
// 定义一个静态变量来保存类的实例
private static Singleton uniqueInstance;

// 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
private Singleton()
{
}

/// <summary>
/// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static Singleton GetInstance()
{
// 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
if (uniqueInstance == null)
{
uniqueInstance = new Singleton();
}
return uniqueInstance;
}
}

私有的实例构造器是屏蔽外界的调用,上面的单例模式的实现在单线程下确实是完美的,也很好的满足了我们单线程环境的需求。

单线程单例模式的几个要点:

1.Singleton模式中的实例构造器可以设置为protected以允许子类派生。
2.Singleton模式一般不要支持ICloneable接口,因为这可能会导致多个对象实例,与Singleton模式的初衷违背。
3.Singleton模式一般不要支持序列化,因为这也有可能导致多个对象实例,同样与Singleton模式的初衷违背。
4.Singletom模式只考虑到了对象创建的工作,没有考虑对象销毁的工作。为什么这样做呢,因为Net平台是支持垃圾回收的,所以我们一般没有必要对其进行销毁处理。
5.不能应对多线程环境:在多线程环境下,使用Singleton模式仍然有可能得到Singleton类的多个实例对象

创建型

单例模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8250985.html
工厂方法模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7567880.html
抽象工厂模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7596897.html
建造模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7614630.html
原型模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7640873.html

结构型

适配器模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7660554.html
桥接模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7699301.html
装饰模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7723225.html
组合模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7743118.html
外观模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7772184.html
享元模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7792973.html
代理模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7814004.html

行为型

模板方法 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7837716.html

命令模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7873322.html

迭代器模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7903617.html

观察者模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7928521.html

中介者模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7928521.html

状态模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8032683.html

策略模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8057654.html

责任链模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8109100.html

访问者模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8135083.html

备忘录模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8176974.html

解释器模式 http://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8242238.html

面向对象的设计原则

写代码也是有原则的,我们之所以使用设计模式,主要是为了适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性。如果我们能更好的理解这些设计原则,对我们理解面向对象的设计模式也是有帮助的,因为这些模式的产生是基于这些原则的。这些规则是:单一职责原则(SRP)、开放封闭原则(OCP)、里氏代替原则(LSP)、依赖倒置原则(DIP)、接口隔离原则(ISP)、合成复用原则(CRP)和迪米特原则(LoD)。下面我们就分别介绍这几种设计原则。

  1. 单一职责原则(SRP):

    1. SRP(Single Responsibilities Principle)的定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简而言之,就是功能要单一。

    2. 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。(敏捷软件开发)

    3. 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。

    小结:单一职责原则(SRP)可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。责任过多,引起它变化的原因就越多,这样就会导致职责依赖,大大损伤其内聚性和耦合度。

  2. 开放关闭原则(OCP)

    1. OCP(Open-Close Principle)的定义:就是说软件实体(类,方法等等)应该可以扩展(扩展可以理解为增加),但是不能在原来的方法或者类上修改,也可以这样说,对增加代码开放,对修改代码关闭。

    2. OCP的两个特征: 对于扩展(增加)是开放的,因为它不影响原来的,这是新增加的。对于修改是封闭的,如果总是修改,逻辑会越来越复杂。

    小结:开放封闭原则(OCP)是面向对象设计的核心思想。遵循这个原则可以为我们面向对象的设计带来巨大的好处:可维护(维护成本小,做管理简单,影响最小)、可扩展(有新需求,增加就好)、可复用(不耦合,可以使用以前代码)、灵活性好(维护方便、简单)。开发人员应该仅对程序中出现频繁变化的那些部分做出抽象,但是不能过激,对应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样也不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

  3. 里氏代替原则(LSP)

    1. LSP(Liskov Substitution Principle)的定义:子类型必须能够替换掉它们的父类型。更直白的说,LSP是实现面向接口编程的基础。

    小结:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,所以我们可以实现面向接口编程。 LSP是继承复用的基石,只有当子类可以替换掉基类,软件的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而子类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  4. 依赖倒置原则(DIP)

    1. DIP(Dependence Inversion Principle)的定义:抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。简单说就是,我们要针对接口编程,而不要针对实现编程。

    2. 高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象,因为抽象是稳定的。抽象不应该依赖具体(细节),具体(细节)应该依赖抽象。

    小结:依赖倒置原则其实可以说是面向对象设计的标志,如果在我们编码的时候考虑的是面向接口编程,而不是简单的功能实现,体现了抽象的稳定性,只有这样才符合面向对象的设计。

  5. 接口隔离原则(ISP)

    1. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)指的是使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。过于臃肿的接口是对接口的一种污染。

    2. 使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。

    3. 一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。

    4. 一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色都交给一个接口。没有关系的接口合并在一起,形成一个臃肿的大接口,这是对角色和接口的污染。

    5. “不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属于客户,不属于它所在的类层次结构。”这个说得很明白了,再通俗点说,不要强迫客户使用它们不用的方法,如果强迫用户使用它们不使用的方法,那么这些客户就会面临由于这些不使用的方法的改变所带来的改变。

    小结:接口隔离原则(ISP)告诉我们,在做接口设计的时候,要尽量设计的接口功能单一,功能单一,使它变化的因素就少,这样就更稳定,其实这体现了高内聚,低耦合的原则,这样做也避免接口的污染。

  6. 组合复用原则(CRP)

    1. 组合复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

    2. 要使用好组合复用原则,首先需要区分”Has—A”和“Is—A”的关系。 “Is—A”是指一个类是另一个类的“一种”,是属于的关系,而“Has—A”则不同,它表示某一个角色具有某一项责任。导致错误的使用继承而不是聚合的常见的原因是错误地把“Has—A”当成“Is—A”.例如:鸡是动物,这就是“Is-A”的表现,某人有一个手枪,People类型里面包含一个Gun类型,这就是“Has-A”的表现。

    小结:组合/聚合复用原则可以使系统更加灵活,类与类之间的耦合度降低,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少,因此一般首选使用组合/聚合来实现复用;其次才考虑继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏替换原则,有效使用继承会有助于对问题的理解,降低复杂度,而滥用继承反而会增加系统构建和维护的难度以及系统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用。

  7. 迪米特法则(Law of Demeter)

    1. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。

    2. 关于迪米特法则其他的一些表述有:只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话。

    3. 外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。

    小结:迪米特法则的初衷是降低类之间的耦合,实现类型之间的高内聚,低耦合,这样可以解耦。但是凡事都有度,过分的使用迪米特原则,会产生大量这样的中介和传递类,导致系统复杂度变大。所以在采用迪米特法则时要反复权衡,既做到结构清晰,又要高内聚低耦合。